北海の魔女 RE:EXPERIMENTAL!
すでにご存じの人もいるかもしれませんが、2011年の冬コミでごく少数頒布された「北海の魔女 実験版」が新要素を盛り込んで帰ってきます!(詳しい情報はEFFY staff のtwitterで!)
今回も引き続きモデリングを担当させて頂きました。試験期間で忙しかったですが、モデル・テクスチャは手を抜いてないですよ〜たぶん・・・
冬コミで買えなかった人も、買って物足りないと感じた人も是非買ってくださいね〜
あと、エスコンに飽きたとか、魔女さんに萌えたとか、ルーデル閣下したいとか、FS-04カッコいいとか思った人も是非買ってみてくださいね。
実験版出したからには、これからも頑張らないと・・・ モデルもガリガリ作っていかないと・・・(スクリプトまでやる余裕あるのかコレ・・・?)
「北海の魔女 実験版」で初参加!!
今回、12月31日の冬コミ3日目のProject ICKX で販売された「北海の魔女 実験版」のモデリングおよび一部のスクリプトに関わらせて頂きました。
実験版は予想に反して好評のようで、30枚すべてが昼過ぎには完売してしまったようです。 ご購入いただきありがとうございます。 1ミッションと少ないですが、JoJoさんの演出などもあり、なかなかやり応えのある体験版になっていると思いますので、まだ遊んでいない方はお楽しみに。 いままでどれほどレーダーに頼っていたかがわかるはず。もし、どうしてもクリアできない場合はとりあえず回避するために全速で逃げて後方に敵を集め、緩旋回で回避するとそのうち味方が助けてくれます。頑張りましょう。また無人機の機動が気持ち悪いのは仕様です。だって無人機ですから(理由になってない)
また、量が少ないために買いそびれてしまった方には申し訳ありません。 実験版なので委託もないそうです。何らかの策は取るかもしれませんがご了承ください。動画は上がってますのでもしよければ是非ご覧ください。
Upしていただいた夢野さんに感謝です。
今回はSpE3.5のゲームエンジンで作成していますが、製品版はSpE4.0で出すことになると思います。こちでは、マップも広がったり、自由度もあがり、描画も劇的に向上していますのでよりいい作品になると思います。
少なくともSpE4.0が今年の春以降、最悪冬とかにならないと完成しないようですので、製品版はまだまだ先ですが、それまでに実験版は出せたらいいと思います。
それでは、次回作をお楽しみに。
ここからは制作の裏話的な何かです。
実はこの実験版をコミケに出すことが決まったのは12月21日だったらしく、ちょうど冬休みに入りかけた私に話が回ってきたのは24日のことでした(汗
その時点ですごい無茶ぶりなんですが、最初はMQX-99(敵の無人戦闘機)をモデリングするだけのはずでした・・・(FS-04 ライアーはすでに完成していたので) しかし、MQXのモデリングが思いのほかすぐ終わってしまい、なんだかんだ仕事が増え、いつの間にかスクリプトの一部に、FS-04のリペイント、デバッグや調整などをしてしまいました・・・
正直スクリプトはMQXが翼を展開する一瞬の部分だけなのでものすごく地味です。(動画3:58あたり)2〜3秒のスクリプトにデバッグで数時間とか泣きそうでした・・・ まあ、スクリプターなんてそんなもんだと思います。
コミケに行ったことないのに作品に関わって出品しているヘンな人ですが、初めてProject ICKXの皆さんと作品が作れて面白かったです。改めて、ICKXの皆さんと、買っていただいた皆さんに感謝します。
それでは北海の魔女の製品版をお楽しみに!
あと、いつになるかわかりませんが、外機も作れたらいいなと思います。
最後にもしFS-04がSpE4.0で動いたら (使用エンジンはSpE4.0 C80デモ版)

実験版は予想に反して好評のようで、30枚すべてが昼過ぎには完売してしまったようです。 ご購入いただきありがとうございます。 1ミッションと少ないですが、JoJoさんの演出などもあり、なかなかやり応えのある体験版になっていると思いますので、まだ遊んでいない方はお楽しみに。 いままでどれほどレーダーに頼っていたかがわかるはず。もし、どうしてもクリアできない場合はとりあえず回避するために全速で逃げて後方に敵を集め、緩旋回で回避するとそのうち味方が助けてくれます。頑張りましょう。また無人機の機動が気持ち悪いのは仕様です。だって無人機ですから(理由になってない)
また、量が少ないために買いそびれてしまった方には申し訳ありません。 実験版なので委託もないそうです。何らかの策は取るかもしれませんがご了承ください。動画は上がってますのでもしよければ是非ご覧ください。
Upしていただいた夢野さんに感謝です。
今回はSpE3.5のゲームエンジンで作成していますが、製品版はSpE4.0で出すことになると思います。こちでは、マップも広がったり、自由度もあがり、描画も劇的に向上していますのでよりいい作品になると思います。
少なくともSpE4.0が今年の春以降、最悪冬とかにならないと完成しないようですので、製品版はまだまだ先ですが、それまでに実験版は出せたらいいと思います。
それでは、次回作をお楽しみに。
ここからは制作の裏話的な何かです。
実はこの実験版をコミケに出すことが決まったのは12月21日だったらしく、ちょうど冬休みに入りかけた私に話が回ってきたのは24日のことでした(汗
その時点ですごい無茶ぶりなんですが、最初はMQX-99(敵の無人戦闘機)をモデリングするだけのはずでした・・・(FS-04 ライアーはすでに完成していたので) しかし、MQXのモデリングが思いのほかすぐ終わってしまい、なんだかんだ仕事が増え、いつの間にかスクリプトの一部に、FS-04のリペイント、デバッグや調整などをしてしまいました・・・
正直スクリプトはMQXが翼を展開する一瞬の部分だけなのでものすごく地味です。(動画3:58あたり)2〜3秒のスクリプトにデバッグで数時間とか泣きそうでした・・・ まあ、スクリプターなんてそんなもんだと思います。
コミケに行ったことないのに作品に関わって出品しているヘンな人ですが、初めてProject ICKXの皆さんと作品が作れて面白かったです。改めて、ICKXの皆さんと、買っていただいた皆さんに感謝します。
それでは北海の魔女の製品版をお楽しみに!
あと、いつになるかわかりませんが、外機も作れたらいいなと思います。
最後にもしFS-04がSpE4.0で動いたら (使用エンジンはSpE4.0 C80デモ版)

Raidersについて考察してみる
2chのスレッドに触発されてRaidersという兵器について考察してみたいと思ってしまった。
(自作ミッションは?とかいう声はスルー)
「Raiders」 とは公式によると全長・全幅が6〜8mぐらい?(うろ覚え)の超小型の航空機です。
最高速も音速以下。航続距離もそこまで長くないと思われます。 しかし、運動性はかなり良好(失速速度も低く、軽量なので旋回半径もだいぶ小さい)で、垂直上昇も楽にこなす性能を持っていると考えられます。
正直、どこにアビオニクスとか燃料とか詰まってるんだよとか言いたくなりますが、そこはまあ小型化やスマートスキンが発展したということで。(複数機のデータリンクで補っているのかも)
そのため、ビルのそびえたつ市街地や、ゲリラ戦で効果を発揮するようです。地上兵器に対してはヘリ以上の優位性があるかもしれません。しかし、戦闘機とヘリの中間的な中途半端な位置でしかないように思えます。
そのように考えると、Raidersという兵器が重要性を増すには戦闘機以上に活躍の場がなければなりません。
そう考えると世界情勢的には
・人口増加で高層ビルが増加
・テロが多発して大国同士の戦争どころじゃない&ゲリラやテロリストは戦闘機を運用できない。
・都市部でのテロが多発
(・昔のベトナム戦争みたいに有視界で目視してから攻撃しないとダメ的な国際協定ができた)
などで、技術的には
・小型で高効率なエンジン
・スマートスキンレーダーの実用化
・できればステルス塗料とかの革新(長距離戦が減る⇒ドッグファイト多発⇒Raidersが有利)
など
といった条件がそろえば、戦闘機に必ず勝てなくとも、Raidersが普及してもおかしくはないと思われます。
そして、上の条件がさらに良くなり、戦闘機をわざわざ使ってRを落とすのは効率が悪いと考えるようになれば、対R用のRaidersが開発されてもおかしくないかもしれません。
(しかし、それでも戦闘機の存在意義はあります。持ち前の高速性を生かした作戦には戦闘機が使われるでしょう。高速・高高度の戦闘機をRが墜とすことはできませんし)
RS2ndをプレイしてみれば、これは戦闘機よりRの方が小回り利いて便利だと思うことは多いです。
以上からまとめると、Raidersという兵器はちょっと技術が発達すれば結構ありな兵器なのではないかと思えます。
少なくとも近接航空支援ではかなり便利ですし、射程の長いミサイルなどがステルス塗料などの技術によって弱体化すればもっと活躍しやすくなりいい感じなのではないかとおもいます。
多少は現実的かどうかという今回の考察とは少し離れてしまいますが、ゲーム性に関しては、
Rの音速が出ないという設定のおかげで、だいぶドッグファイトがやりやすくなっているのは成功だと思います。
エスコンの対人戦やってるとみんなマッハ2で飛ぶもんだから全然ガンが当たらずにイライラすることが多いと感じる人はいると思います。
それにビルの間をすり抜けまくるスリルはRaidersならではでしょう。
まあ、それが難易度を上げているのですが…
次回はこの考察から発展して、勝手に裏設定を考えたので紹介します
(自作ミッションは?とかいう声はスルー)
「Raiders」 とは公式によると全長・全幅が6〜8mぐらい?(うろ覚え)の超小型の航空機です。
最高速も音速以下。航続距離もそこまで長くないと思われます。 しかし、運動性はかなり良好(失速速度も低く、軽量なので旋回半径もだいぶ小さい)で、垂直上昇も楽にこなす性能を持っていると考えられます。
正直、どこにアビオニクスとか燃料とか詰まってるんだよとか言いたくなりますが、そこはまあ小型化やスマートスキンが発展したということで。(複数機のデータリンクで補っているのかも)
そのため、ビルのそびえたつ市街地や、ゲリラ戦で効果を発揮するようです。地上兵器に対してはヘリ以上の優位性があるかもしれません。しかし、戦闘機とヘリの中間的な中途半端な位置でしかないように思えます。
そのように考えると、Raidersという兵器が重要性を増すには戦闘機以上に活躍の場がなければなりません。
そう考えると世界情勢的には
・人口増加で高層ビルが増加
・テロが多発して大国同士の戦争どころじゃない&ゲリラやテロリストは戦闘機を運用できない。
・都市部でのテロが多発
(・昔のベトナム戦争みたいに有視界で目視してから攻撃しないとダメ的な国際協定ができた)
などで、技術的には
・小型で高効率なエンジン
・スマートスキンレーダーの実用化
・できればステルス塗料とかの革新(長距離戦が減る⇒ドッグファイト多発⇒Raidersが有利)
など
といった条件がそろえば、戦闘機に必ず勝てなくとも、Raidersが普及してもおかしくはないと思われます。
そして、上の条件がさらに良くなり、戦闘機をわざわざ使ってRを落とすのは効率が悪いと考えるようになれば、対R用のRaidersが開発されてもおかしくないかもしれません。
(しかし、それでも戦闘機の存在意義はあります。持ち前の高速性を生かした作戦には戦闘機が使われるでしょう。高速・高高度の戦闘機をRが墜とすことはできませんし)
RS2ndをプレイしてみれば、これは戦闘機よりRの方が小回り利いて便利だと思うことは多いです。
以上からまとめると、Raidersという兵器はちょっと技術が発達すれば結構ありな兵器なのではないかと思えます。
少なくとも近接航空支援ではかなり便利ですし、射程の長いミサイルなどがステルス塗料などの技術によって弱体化すればもっと活躍しやすくなりいい感じなのではないかとおもいます。
多少は現実的かどうかという今回の考察とは少し離れてしまいますが、ゲーム性に関しては、
Rの音速が出ないという設定のおかげで、だいぶドッグファイトがやりやすくなっているのは成功だと思います。
エスコンの対人戦やってるとみんなマッハ2で飛ぶもんだから全然ガンが当たらずにイライラすることが多いと感じる人はいると思います。
それにビルの間をすり抜けまくるスリルはRaidersならではでしょう。
まあ、それが難易度を上げているのですが…
次回はこの考察から発展して、勝手に裏設定を考えたので紹介します
戦闘機動考察 〜速度と旋回性能〜 〜速度と高度〜
EFFY one of unreasonable "if"に「ひよこの飛び方入門」が付属されたことにより初心者が増えたと思いますが、いろいろとあれにはない戦闘機動も結構あります。基本的に旋回をしっかりしていれば、CPUには何とかなるのですが、対人戦では厳しいでしょう。
より高度な機動・判断を行えるように、対空戦闘のコツを解説していこうと思います。
(ただしこれは、フライトシューティングの話です。現実の戦闘機とは若干異なりますのでご注意を)
空戦において重要なのは「速度」と「高度」です。
まず「速度」ですが、最高速度が敵より速ければ、追撃を振り切ることができます。R-24などがそれにあたるでしょう。
ここで気をつけなければいけないのが、当然ながらミサイルの方が速く、高速ではミサイルを避けにくいです。このため、高速機は大口径の機関砲と、瞬間火力が大きい火砲で一撃離脱戦法をとることになります。
しかし、RaidersSphereではあまり効果がありません。基本的に旋回を繰り返して後ろを取り合う「巴戦」が基本になります。
巴戦では機体の旋回性能がものを言いますが、その旋回性能は適切な速度管理によって大きく変わります。
低速であればあるほど旋回時の角速度(deg/s)が上がります。(ただし瞬間的にはスロットルを絞ると外側に膨らみ、スロットルを開けると内側に切り込むそうです。推力変更ノズルがついている期待ほど顕著)

このことから、安定性も重要です。安定性がよければ低速でも失速しないので、より小回りが効きます。このため、R-21とR-40が単純に旋回を続ければ、旋回性は同じぐらいでも、R-40のほうが後ろを取ることができるでしょう。
しかし、実際はそうはいきません。他にも当然敵がいるので速度が落ちているところを狙い撃ちされます。速度が遅いとガンのいい的になってしまうのです。このため、速度を落とすときは、他の敵機に特に注意する必要があります。格闘戦ではある程度速度を出しておくのがセオリーです。
次に「高度」です。Raidersは自重に対して推力が高いので高度を変化させても大きく速度は変わらないですが、有効に使えば、通常より素早く増速・減速を行うことができます。速度と高度を効率よく交換できるとカウンターにも役に立ちます。
このことを意識したマニューバが「インメルマン・ターン」と「スプリット・S」です。
「インメルマン・ターン」は高度を稼ぎながら進路を反転させます。
このため高度を稼いで、反転後に一気に加速して敵に襲い掛かることができるでしょう。しかし、上昇中は速度が落ち気味で、旋回も鈍いので、敵に襲われているときには注意する必要があります。
「スプリット・S」は高度を速度に変換しながら進路を反転させます。
このため速度を稼ぐとともに、鋭い切り返しができるので、敵を振り切ったり、敵を追い詰めるときに便利です。
しかし、高度を一気に落とすため何度も繰り返すことができませんし、地面が近いと衝突の危険があります。それを利用して相手を地面に衝突させることもできますが。
これらの機動は加減や限界、敵の動きに応じて斜めにすることも必要です。余談ですが、ななめ上に機動するのを「シャンデル」、斜め下に機動するのを「スライスターン」と言います。
このように高度と速度をうまくコントロールすることは空戦で最も重要です。スロットルだけで速度を調節するのではなく、高度の変更を有効に使って速度管理を補助すると、動きにキレが生まれるでしょう。
より高度な機動・判断を行えるように、対空戦闘のコツを解説していこうと思います。
(ただしこれは、フライトシューティングの話です。現実の戦闘機とは若干異なりますのでご注意を)
空戦において重要なのは「速度」と「高度」です。
まず「速度」ですが、最高速度が敵より速ければ、追撃を振り切ることができます。R-24などがそれにあたるでしょう。
ここで気をつけなければいけないのが、当然ながらミサイルの方が速く、高速ではミサイルを避けにくいです。このため、高速機は大口径の機関砲と、瞬間火力が大きい火砲で一撃離脱戦法をとることになります。
しかし、RaidersSphereではあまり効果がありません。基本的に旋回を繰り返して後ろを取り合う「巴戦」が基本になります。
巴戦では機体の旋回性能がものを言いますが、その旋回性能は適切な速度管理によって大きく変わります。
低速であればあるほど旋回時の角速度(deg/s)が上がります。(ただし瞬間的にはスロットルを絞ると外側に膨らみ、スロットルを開けると内側に切り込むそうです。推力変更ノズルがついている期待ほど顕著)

このことから、安定性も重要です。安定性がよければ低速でも失速しないので、より小回りが効きます。このため、R-21とR-40が単純に旋回を続ければ、旋回性は同じぐらいでも、R-40のほうが後ろを取ることができるでしょう。
しかし、実際はそうはいきません。他にも当然敵がいるので速度が落ちているところを狙い撃ちされます。速度が遅いとガンのいい的になってしまうのです。このため、速度を落とすときは、他の敵機に特に注意する必要があります。格闘戦ではある程度速度を出しておくのがセオリーです。
次に「高度」です。Raidersは自重に対して推力が高いので高度を変化させても大きく速度は変わらないですが、有効に使えば、通常より素早く増速・減速を行うことができます。速度と高度を効率よく交換できるとカウンターにも役に立ちます。
このことを意識したマニューバが「インメルマン・ターン」と「スプリット・S」です。

「インメルマン・ターン」は高度を稼ぎながら進路を反転させます。
このため高度を稼いで、反転後に一気に加速して敵に襲い掛かることができるでしょう。しかし、上昇中は速度が落ち気味で、旋回も鈍いので、敵に襲われているときには注意する必要があります。
「スプリット・S」は高度を速度に変換しながら進路を反転させます。
このため速度を稼ぐとともに、鋭い切り返しができるので、敵を振り切ったり、敵を追い詰めるときに便利です。
しかし、高度を一気に落とすため何度も繰り返すことができませんし、地面が近いと衝突の危険があります。それを利用して相手を地面に衝突させることもできますが。
これらの機動は加減や限界、敵の動きに応じて斜めにすることも必要です。余談ですが、ななめ上に機動するのを「シャンデル」、斜め下に機動するのを「スライスターン」と言います。
このように高度と速度をうまくコントロールすることは空戦で最も重要です。スロットルだけで速度を調節するのではなく、高度の変更を有効に使って速度管理を補助すると、動きにキレが生まれるでしょう。
ネタがないときの機体紹介
以前書いた機体紹介の続き。
まさか広告を出してしまうことになるとは…
CCM-1 月光級ミサイル巡洋艦ネームシップ 月光

実はテクスチャまだ未完成。
弾道弾迎撃、防空任務を主眼として開発され、サイズ的にはかなり大柄で、フライスワッターABMを14発持ち、ミサイル駆逐艦よりも高度な弾道弾迎撃能力を有する。しかし、レーダー感度理論下(特定帯域の電波が不安定になる世界規模の異常現象)である外洋機動艦隊の世界ではミサイルは絶対的なものではないため砲熕兵器が必要不可欠であるため、月光級は重巡洋艦クラスの船体を持ち、砲熕兵器の充実を図っている。
このため砲熕兵器は、連装15cm両用砲4基、連装128mm高角砲4基、ヴァリアント・パテントMk.5 8基、オーディン・ロジックMk.13 CIWS 3基と現代の艦船と比べると多くなっている。
低レーダー感度下でも戦えるよう、艦隊戦を念頭に置いた艦である
Su-37jkの派生機たち
Su-37R フランカー・ゼロ・リサーチャー

Su-37jkから派生した戦闘偵察機。ステルス塗料によって形状ステルス機には及ばないものの高いステルス性をもつ。レーダーが役に立たない低レーダー感度下では高感度カメラによる「目」での索敵が必須であるため、重要な地位を得ている。場合によっては、発見した目標が高脅威であれば、その場で攻撃する「破壊偵察」も行う。これを成功させたものは「エレメント・リサーチャー」として讃えられる。
もとが複座のSu-37jkで格闘性能もほとんど変わらないため、たとえ純粋な制空戦闘機でも撃墜は容易ではない。まさに戦闘偵察機である。
任務の基本は強行偵察、場合によってはそのまま攻撃、敵機に遭遇したら殴り返す。それがフランカー・ゼロ・リサーチャー。
この機体は、雛菊級攻撃型空母”躑躅”直属、市川 守小尉のパーソナルカラー機「Rゼロ・リエナ」。通称「偵殺機」
Su-37E フランカー・ゼロ・エレクトロン

Su-37jkの電子戦機型のE型。座席は2×2列の4座機で、パイロット・フライトオフィサー・電子戦要員の2名が登乗する。複数機で連携することによって広大な「ジャミングフィールド」を形成し、通信・索敵の妨害やウイルス攻撃ハッキングなどで妨害する。大型の機体に搭載されている強力な電子装備と複数機による連携のため、ハードキル以外に破ることはほぼ不可能。もちろん他のAWACSとも連携できる。 また、外部にも多数の電子兵装を後付けできる。
4座のため機動性はやや劣るが、対レーダミサイルや対高価目標AAMなどによる攻撃も行うことができる。
この機体は、雛菊級攻撃型空母”躑躅”直属、橋野 充中尉のパーソナルカラー機「Eゼロ・ガーベラ」。
Su-34jk アサルトフランカー

F-2Mの攻撃力不足のために生産された攻撃機。その広大な航続距離と異常な搭載量により攻撃力は桁外れである。TVCはなく重いため格闘戦には向かないが、ほとんどのAAMを積むことができるので、対空戦闘ができないことはない。また、対潜水艦戦闘も可能。
この機体は、雛菊級攻撃型空母”躑躅”直属、煤原 貴理大尉のパーソナルカラー機「アサルト・レオナ」。
と、基本的な派生機はこれぐらいです。フランカーの大型戦闘機である利点を存分に生かされています。原作者がフランカー中毒者だからではありません。ちゃんとした理由があるのです。
実は細かく上げるとjkA・jkX・jkRE・jkEO・34jkSSとかたくさんあったりする。詳しくは原作HPへ。正直ここまで考えている作者って…
また、さまざまなカラーリングになっているのにはちゃんと理由があり、士気高揚や、敵に対して日本軍には強敵がいると思わせ、抑止力とするために、隊長機クラスは自由に塗装できるようにしてあるのです。実際にゼロ・アリスやRゼロ・リエナは有名らしく、その役目を結構果たしている。人によってはアクセント程度でとどめる場合もあるが、真っ白にする秋本中尉みたいな人もいる。
以下、他の日本海軍機
Mig-29jk

雛菊級以外の空母にもフランカーゼロを配備するつもりだったのだが、予算不足のためライセンス生産をした。改修によって十分な性能を得ているものの、やはり電子兵装などは少し物足りない。紫苑級や百合級空母に搭載されている。要するに脇役
Su-63 バークート

スホーイOKB(設計局)が開発。強襲揚陸艦用のVTOL機としてライセンス生産予定。日本の素材技術で軽量化に成功し、ある程度しっかり武装しても垂直離陸が可能となっている。機動性も良好で腕がよければ制空戦闘機でも互角以上に渡り合える傑作VTOL機。
日本の戦闘機はこんな感じです。次は作戦支援機を紹介したいと思います。
Peint.NETがあれば、ユーザーが比較的簡単にパーソナルカラー作れるテンプレートを作っておこうと思います。こうご期待。
まさか広告を出してしまうことになるとは…
CCM-1 月光級ミサイル巡洋艦ネームシップ 月光

実はテクスチャまだ未完成。
弾道弾迎撃、防空任務を主眼として開発され、サイズ的にはかなり大柄で、フライスワッターABMを14発持ち、ミサイル駆逐艦よりも高度な弾道弾迎撃能力を有する。しかし、レーダー感度理論下(特定帯域の電波が不安定になる世界規模の異常現象)である外洋機動艦隊の世界ではミサイルは絶対的なものではないため砲熕兵器が必要不可欠であるため、月光級は重巡洋艦クラスの船体を持ち、砲熕兵器の充実を図っている。
このため砲熕兵器は、連装15cm両用砲4基、連装128mm高角砲4基、ヴァリアント・パテントMk.5 8基、オーディン・ロジックMk.13 CIWS 3基と現代の艦船と比べると多くなっている。
低レーダー感度下でも戦えるよう、艦隊戦を念頭に置いた艦である
Su-37jkの派生機たち
Su-37R フランカー・ゼロ・リサーチャー

Su-37jkから派生した戦闘偵察機。ステルス塗料によって形状ステルス機には及ばないものの高いステルス性をもつ。レーダーが役に立たない低レーダー感度下では高感度カメラによる「目」での索敵が必須であるため、重要な地位を得ている。場合によっては、発見した目標が高脅威であれば、その場で攻撃する「破壊偵察」も行う。これを成功させたものは「エレメント・リサーチャー」として讃えられる。
もとが複座のSu-37jkで格闘性能もほとんど変わらないため、たとえ純粋な制空戦闘機でも撃墜は容易ではない。まさに戦闘偵察機である。
任務の基本は強行偵察、場合によってはそのまま攻撃、敵機に遭遇したら殴り返す。それがフランカー・ゼロ・リサーチャー。
この機体は、雛菊級攻撃型空母”躑躅”直属、市川 守小尉のパーソナルカラー機「Rゼロ・リエナ」。通称「偵殺機」
Su-37E フランカー・ゼロ・エレクトロン

Su-37jkの電子戦機型のE型。座席は2×2列の4座機で、パイロット・フライトオフィサー・電子戦要員の2名が登乗する。複数機で連携することによって広大な「ジャミングフィールド」を形成し、通信・索敵の妨害やウイルス攻撃ハッキングなどで妨害する。大型の機体に搭載されている強力な電子装備と複数機による連携のため、ハードキル以外に破ることはほぼ不可能。もちろん他のAWACSとも連携できる。 また、外部にも多数の電子兵装を後付けできる。
4座のため機動性はやや劣るが、対レーダミサイルや対高価目標AAMなどによる攻撃も行うことができる。
この機体は、雛菊級攻撃型空母”躑躅”直属、橋野 充中尉のパーソナルカラー機「Eゼロ・ガーベラ」。
Su-34jk アサルトフランカー

F-2Mの攻撃力不足のために生産された攻撃機。その広大な航続距離と異常な搭載量により攻撃力は桁外れである。TVCはなく重いため格闘戦には向かないが、ほとんどのAAMを積むことができるので、対空戦闘ができないことはない。また、対潜水艦戦闘も可能。
この機体は、雛菊級攻撃型空母”躑躅”直属、煤原 貴理大尉のパーソナルカラー機「アサルト・レオナ」。
と、基本的な派生機はこれぐらいです。フランカーの大型戦闘機である利点を存分に生かされています。
実は細かく上げるとjkA・jkX・jkRE・jkEO・34jkSSとかたくさんあったりする。詳しくは原作HPへ。
また、さまざまなカラーリングになっているのにはちゃんと理由があり、士気高揚や、敵に対して日本軍には強敵がいると思わせ、抑止力とするために、隊長機クラスは自由に塗装できるようにしてあるのです。実際にゼロ・アリスやRゼロ・リエナは有名らしく、その役目を結構果たしている。人によってはアクセント程度でとどめる場合もあるが、真っ白にする秋本中尉みたいな人もいる。
以下、他の日本海軍機
Mig-29jk

雛菊級以外の空母にもフランカーゼロを配備するつもりだったのだが、予算不足のためライセンス生産をした。改修によって十分な性能を得ているものの、やはり電子兵装などは少し物足りない。紫苑級や百合級空母に搭載されている。
Su-63 バークート

スホーイOKB(設計局)が開発。強襲揚陸艦用のVTOL機としてライセンス生産予定。日本の素材技術で軽量化に成功し、ある程度しっかり武装しても垂直離陸が可能となっている。機動性も良好で腕がよければ制空戦闘機でも互角以上に渡り合える傑作VTOL機。
日本の戦闘機はこんな感じです。次は作戦支援機を紹介したいと思います。
Peint.NETがあれば、ユーザーが比較的簡単にパーソナルカラー作れるテンプレートを作っておこうと思います。こうご期待。




